効果音の特効薬/この章のはじめに~効果音制作に必要なこと~

この章では、サウンドクリエイター視点での効果音制作技術について具体例を挙げながらまとめていきます。

効果音制作についての書籍や公開情報はそもそも少なく、ましてやクリエイターに特化した内容については殆ど見つからないため、必要な考え方や知識を学ぶには、現場での経験に頼ることが多いです。
しかし、クリエイターの効果音制作においては陥りやすい問題の解決や、サウンドプログラム、組み込みを見据えた考え方が必要であり、音作りの範囲や技術も広いものです。
まず始めに、この稿ではクリエイターの現場での効果音制作について必要な考え方についてまとめています。
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シンセサイザーの特効薬/この章のはじめに~シンセは決して難しくない~

この章では、サウンドクリエイター視点でのシンセーサイザーの取り扱い技術について具体例を挙げながらまとめていきます。
サウンドクリエイターにとって、音楽、効果音どちらの制作にもシンセサイザーは関わって来ますし、またサウンドプログラム視点でも外せない知識となってきます。
ただ、サウンドクリエイターの第一歩として非常に苦手意識を持ちやすい部分でもあり、ある程度経験を積んだクリエイターでも、苦手意識を持ったまま放置していることも多く、そのことはとても勿体無い点でもあります。
この稿ではシンセサイザーへの苦手意識を打開する方法、そもそもシンセサイザーを学ぶメリットが何か?を述べます。
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サウンドプログラムの特効薬/この章のはじめに~必要なのはプログラム知識ではなく考え方~

この章ではサウンドミドルウェアCRI ADX2を用いたゲームサウンドプログラミング技術を中心に、YAMAHA XMP-1、Axell Corporation Astarte、CRI ADX7などによるアミューズメントや遊技機系の音声組み込み技術などについてご紹介していきます。
サウンドプログラミング、という言葉自体で「得体の知れないとても難しいもの」というイメージを持たれたり、また「音楽や効果音には関係の無い技術」と思われるのは、サウンドクリエイターとしてとても勿体の無いことですし、なによりサウンドプログラミングは楽しく幅広い可能性を秘めている上に、プログラマーさんや企画とサウンドを繋ぐ素晴らしい技術です。

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